Магическая школа Аргалии крайне разнообразна и многогранна. Благодаря изучению артефактов древних Аргалийцам удалось освоить практически все виды и аспекты магии и научиться применять их с пользой для себя. Существуют десятки тысяч различных заклинаний не считая уникальных заклинаний магов, которые для удобства разделены на ранги и типы. Существует 4 основных типа магии и 11 рангов. Разумеется, даже подобное деление магии нельзя назвать идеальным, но оно позволяет систематизировать большую часть заклинаний и способностей магов.
Ранги:
Ранги определяют уровень силы заклинания. Слабые заклинания имеют низкий ранг, а более сильные более высокий. Всего рангов 11 - F, E, D, C, B, A, AA, AAA, S, SS, SSS. F - слабейший из рангов, SSS сильнейший. Ранги есть не только у заклинаний но и у самих магов. Ранги помогают примерно указать силу мага и его способностей и оценить свои шансы против него. Разумеется ранг не решает всё и иногда более слабые маги побеждают более сильных.
F\E - уровни силы "мирных" магов, обладающих минимальными магическими способностями. Обычно маги такого уровня не имеют ни одного боевого заклинания
D\C - Ранг магии достаточны для рядового боевого мага или служащего сил правопорядка. Силы на этих уровнях минимальны.
B - Маги этого ранга обычно сильнее среднего рядового мага и уже представляют из себя что-то серьезное. Состоят в элитных отрядах магических вооруженных сил, часто являются командующими взводами или элитными магами в своих легионах.
A\AA - Уровни силы офицеров в легионах Кантая и равных им по силам магов.
AAA - Уровень силы вице-капитанов в легионах Кантая и равных им по силам магов.
S - Уровень силы капитанов в легионах Кантая и равных им по силам магов.
SS - Уровень, до которого доходят редкие капитаны. Маг такого уровня лишь на 1 ступень слабее адмирала и его силы превышают силы большей части капитанов Кантая.
SSS -Уровень силы адмирала. Во всей Аргалии и известных ей мирах есть лишь 1 человек, обладающий таким уровнем силы - Акрес Кладиус.
Типы магии:
Всю магию Аргалийцев можно условно разделить на 4 типа, каждый из которых делится ещё на несколько подтипов. Обычно маг специализируется на однои из этих типов магии, остальные же у него развиты слабо. Хотя нередко маги уровня A и выше неплохо управляются с 2 или даже 3 типами магии. Все типы магии в совершенстве не знает никто, даже Лорд Аркес.
Атакующие заклинания:
1.Магия массового поражения (поражающие множество целей на определенной территории заклинания
2.Лучевая магия (мощные лучи энергии, чаще всего расчитанные на прямое поражение противника)
3.Самонаводящаяся магия (магия, которая "преследует противника. Например лучи энергии, наводящиеся на цель и летающие за ней некоторое время.
4.Управляемая магия (заклинания, которыми можно управлять после их использования. Например отдавать лучу приказ куда лететь или управлять им движениями своего тела или оружия)
5.Контактные атаки (удары непосредственно магическим оружием на близком расстоянии. Чаще всего сопровождаются выбросом энергии из оружия)
6.Физически поражающие (удары оружием или его частью, при которых маг не обязан подлетать к противнику близко. Например метание бумеранга в противника или стрела с магией, выпущенная из лука)
Защитные заклинания
1.Барьеры - Позволяет создать перед магом или вокруг него защитный барьер, который будет ослаблять вражеские атаки или полностью защищать мага от них. Такой тип защитной магии легче всего пробить сильными заклинаниями или интенсивными обстрелом слабой магией, однако барьер, в отличии от других типов защитной магии способен защитить мага и окружающих его товарищей со всех сторон. Vis Vastum тоже относится к категории барьеров
2.Щиты - магические щиты, который маг выставляет в одном направлении. Обычно перед собой, сбоку от себя над собой или под собой. Более сильная и сконцентрированная защита чем барьер, к тому же действует по принципу возвращения энергии к атакующему, из-за чего щит тяжелее пробить.
3.Ауры - Создает защитные ауры того или иного типа вокруг мага. Ауры могут быть как просто защищающие игрока и ослабляющие атаки противника, так например и отбивающие атаки противника от мага. В отличии от других типов защитной магии ауры могут защищать лишь самого мага, использующего их и никак не защищают стоящих рядом с ним товарищей.
Заклинания поддержки
1.Магия усиления (усиления защиты\атаки\силы и.т.д.)
2.Магия отмены и снятия эффектов. Например, рассеивание магии захвата, снятие аур и эффектов и.т.д. Так-же в эту категорию относится ослабляющая противников магия.
3.Магия перемещения - телепортации, полет, ускорение и.т.д.
4.Телепатия
5.Запечатывание (например наложение ограничений силы или печати, ослабляющие опасные магические предметы)
6.Трансформация (изменение формы и размеров предметов, трансформация самого мага. Особенно популярны среди магии трансформации заклинания превращения в зверей)
7.Магия захвата - связывание одной или более конечностей противника магией. Например заклинания связывающие руки или ноги и ноги. Бывают заклинания сковывающие противника целиком.
8.Клетки - барьер вокруг противника, который не позволяет ему оттуда выбраться.
9.Магия захвата заклинаний - различная магия, позволяющая сковать и остановить почти готовое заклинание противника или заклинание, которое противник уже выпустил. В этот же раздел входит магия, которая позволяет сковать оружие противника в определенной форме и мешает ему трансформироваться.
10.Различные вспомогательные заклинания, не относящиеся к одному из вышеназванных видов.
Заклинания призыва
1.Призыв одного живого существа (позволяет призвать одиночное живое существо)
2.Призыв многих живых существ (позволяет призвать группу живых существо. Обычно это существа одного вида)
3.Призыв неживых субстанций (призыв камней, грязи, песка, воды и.т.д.)
4.Отмена призыва (позволяет отменить чужую магию призыва во время её использования или вернуть призванное магом или его противником существо обратно в тот мир или в то место, откуда оно было призвано)